电子竞技作为由游戏发展而来的一项竞技运动,随着用户群体的快速扩大,其本身也在飞速发展。2019年中国电竞市场整体市场规模突破1000亿元,其中端游电竞游戏市场规模330.5亿元,移动电竞游戏市场规模554.8亿元,电竞生态市场规模290亿元,整体增速达25%。
电子竞技看似是近两年才发展起来的新事物,但其实早在2000年左右,从第一批电子竞技游戏进入中国市场开始,已经有第三方赛事开始举办,中国电子竞技俱乐部也开始萌芽。
2003年,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目。2003年4月央视体育频道创办《电子竞技世界》栏目。2004年6月,由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛——China E-sports Games简称CEG正式开幕,中国第一支电子竞技国家队也因此成立,大幅度加速了电子竞技运动的职业化进程。2005年4月,Sky李晓峰,在新加坡举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军,这也是中国电竞第一个WCG单人项目世界冠军。
看似电子竞技已经拉开了时代的帷幕,崛起之势已然形成,但事实并未如此,从那以后,电子竞技又经过了长达十几年的沉寂期,才真正迎来快速发展时期。
笔者总结发现其原因在于以下几个方面,首先是政策影响,由于当时社会对电子竞技的认识和观念还较为局限,电竞和游戏相混合,使得电子竞技一直没有受到正视,从而在发展上受到了诸多限制。
再者是环境,电子竞技是信息时代的产物,其相关联的大部分业务和内容都和现有信息技术相挂钩,而当时很多技术没有发展起来,网络直播、4G、5G、移动互联、智能手机都处于萌芽状态或者还未发展,而传统的技术,如电视转播,文字转播又不足以适应电子竞技的新业态。
随着技术的不断发展,移动互联网的到来,4G时代的崛起,视频以极快的速度融到了生活的各个角落,短视频、直播、高清转播成为当下的热门,电子竞技终于找到了自己土壤。
大量电子竞技俱乐部成立,游戏厂商开始主办电竞比赛,2013年第一届LPL开幕,中国电竞市场进入快速发展期;2016年,Dota2站队Wings夺得Ti6冠军,该赛事总奖金数达2076万美元,电竞开始受到广泛关注;2017年,移动电竞开始爆发,电竞内容公司、电竞数据公司、电竞赛事举办公司等开始蓬勃发展,电竞业态逐步完善;2018年,中国代表队在雅加达亚运会电竞项目取得2金1银;同年,英雄联盟站队IG夺得S8冠军,电子竞技进入爆发期;2019年,FPX夺得S9冠军,越来越多的人开始从事电竞,开始关注电竞,中国电竞用户规模达4.7亿。
电子竞技作为新时代的体育产物,其身上既有传统体育的基因,又有着其独特的一面。2020年,全球受到新冠疫情冲击,大部分传统体育项目都无法正常举办,赛事停办造成了无法估量的损失。而电子竞技基于自身的线上优势和赛事直播的完善发展,得以迅速地开展线上赛,选手无须线下聚集,在各自俱乐部基地即可开展比赛,电竞的数字化优势得到最大限度地发挥。
至此,电竞不再是一小群人的游戏,它已然变成一群人的热爱,而这份热爱如今已经成为事业。
首先是两个产业的基础不同,电竞和游戏是截然相反的事物。虽然电竞基于游戏而衍生出来,但电竞的本质是人类脑力对抗,从这一点来看,其更接近围棋一类的脑力竞技项目,但电竞的复杂程度比围棋更为复杂,除脑力外,电竞还需要更高强度的反应力、体力和协调能力。而游戏则更多的是通过虚拟世界让用户拥有不一样地体验和感受,其更专注于成瘾、娱乐和享受。如果说游戏时顺应人性的娱乐化产物,那么电竞则相反,其是追求人类极限的逆人性行为。
其次是两个产业的商业逻辑不同。游戏产业简单逻辑是游戏厂商基于IP开发游戏,由游戏发行商在各平台分发,用户为游戏、广告和游戏相关内容付费,同时也带动游戏相关硬件的消费,而电竞产业的商业逻辑则和传统体育赛事行业更相似。
由上游的游戏厂商和游戏运营商进行内容授权,赛事执行方举办电竞赛事,同时将赛事版权授权给赛事内容以及数据服务等内容制作方,再由内容传播进行内容输出。在此过程中,职业选手、电竞俱乐部、主播解说等作为赛事参与方参与其中,用户则为电竞内容付费,同时也为相关的游戏付费。与传统体育赛事一样,赞助商通过赞助、广告等形式参与电竞市场,以此获取用户和增加品牌影响力。
首先是,采取联赛体系,以此推动电竞生态和商业化发展。虽然杯赛和联赛两者并无高低之分,但联赛的机制更有利于电竞俱乐部的发展和资本的进入,依托主场化和联盟化,电竞赛事将像NBA等传统体育赛事一样带动整个业态的发展。
其次是,主场化步伐持续推进。电竞赛事主场化参照传统体育主客场制度,将原本集中在一所城市中举办的电竞赛事,通过俱乐部在各个城市中建立主场场馆组成的主客场赛事联盟分散到多个主场城市中去。
头部的电竞项目如英雄联盟等在主场化后,明显的带动了成都、重庆、西安、上海等城市的电竞产业。在2020年,守望先锋联赛更将主场化战场拓展到全球范围,打造多国主客场的电竞赛事,而王者荣耀、和平精英更是提出“线上主场”新概念,为体育内容制作和转播带来新的思路。
再者是,俱乐部估值快速增长。据福布斯排行榜于2019年11月公布的2019电竞行业公司估值排名(未统计中国地区战队)显示,排名前十三家电竞俱乐部的估值均超过1亿美元,其平均估值达2.17亿美元,同比增长52%。Astralis俱乐部的上市,是电竞发展史上又一里程碑事件,随着电竞行业快速发展和俱乐部盈利能力不断增强,后续上市的俱乐部将越来越多,国内电竞俱乐部的资本市场之路也未来可期。
最后是直转播制作技术数字化升级,传统体育进入电竞领域。随着电竞产业的发展,越来越多的新兴技术与电竞本身的数字化特性结合,创造出更适合电竞的直转播、制作技术,如远程集成制作技术、云演播厅技术。数字化技术在电竞赛事中的应用,不仅提升了赛事制作的效率,节约成本,也通过呈现更全面、更沉浸式的比赛内容,满足更多观赛用户的多样化需求。这也吸引了大批传统的体育联盟和体育组织,中超、CBA等联盟开始与游戏公司合作,传统体育俱乐部都开始组建职业电竞站队,传统体育巨头的进入必将带来电竞产业的又一轮革新和发展。
随着电竞产业的快速发展,电竞市场的优势已逐渐展露。以笔者较为熟悉的头部电竞市场英雄联盟为例,依托英雄联盟建立的LPL,从2013年至今已有近7年,从一开始的小演播厅到现在的各大俱乐部主场,LPL依然成为国内最具影响力的电竞赛事之一。
优势之一,产业链发展迅猛,围绕电竞赛事,衍生而出的一系列业务带动了大量的企业发展。除了传统的腾讯游戏、RioT、完美世界等一众内容授权商外,RNG、IG、FPX等电竞俱乐部依托选手和俱乐部品牌进行内容运营,也都发展出了完善的商业模式;同样,赛事承办方ESPN,数据服务方捞月狗、玩加电竞,内容传播方斗鱼、虎牙、B站等企业也都以不同的形式参与其中,而更多电竞业务还在探索中,未来必将演化出更多新兴的业态。
优势之二,数字化程度高,不同于传统赛事由线下发展到线上的发展路径,电竞赛事则是由线上发展到线下,从宣传形式到举办形式,从内容传播形式到用户服务方式,其数字化程度都远超其他行业,用户可直接通过直播等形式和选手产生互动,增加用户黏性,用户付费意愿和付费场景都更多。此次疫情中,电竞产业所受的冲击相对于传统体育就小很多,而未来数字化的优势将更加明显。
优势之三,付费意愿高,用户规模快速增长,2019年中国电竞用户规模为4.7亿,增长率达8%,预计2020年达到5.2亿用户。电竞用户中男性占比较大,但近年来随着移动电竞的兴起,女性用户的占比快速增长,而女性付费用户的增长要更快。调研数据显示,2020年中国电竞用户(除学生等无收入人群)中,个人月收入在5000-8000元的占比最高,达到29.2%。收入的增长也促进了消费水平提升,电竞用户个人月消费在1000-3000元的占比最高,达到43.5%。
劣势之一,进入门槛高。电竞的学习难度相较于传统体育而言更高,用户不再能通过简单的比分来判断输赢,也很难看到选手比拼时的嘶吼和热血,新用户增长可能是未来电竞需要面对的问题之一。
劣势之二,铁打的用户,流水的游戏。新的游戏不断出现,必然会分离原本游戏的用户,用户流失之后,其赛事和游戏的关注度将可能呈直线型下降。若通过游戏的不断改版更新来留住用户,也存在不断增高进入门槛的风险。
现在说电竞是未来体育的新方向还显得为时尚早,但电竞也绝不是游戏行业的噱头,电竞发展于游戏,但其正书写着属于自己的篇章。
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